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Dos de las premisas que más destacan en la nueva ley educativa que se está poniendo en marcha en España son la inclusión de la educación comprensiva mediante la aplicación de los principios del Diseño Universal de Aprendizaje (DUA) y la potenciación de la competencia digital.
Ambos elementos son transversales dentro de la planificación académica, es decir, se aplican a todas las áreas de aprendizaje sin ser objeto de una sola asignatura. A simple vista parecen complementarias (uno de los fines de la tecnología es hacer más accesible la información), pero también pueden resultar contradictorias entre sí.
Evaluando la tecnología
A la hora de analizar la accesibilidad a la tecnología digital, el estándar internacional es la norma WCAG 2.1 publicada por la World Wide Web Consortium (W3C). W3C es una comunidad internacional que desarrolla normas y estándares de diseño que mejoren el acceso y uso de internet a medio y largo plazo. Dentro de las múltiples publicaciones de la W3C se encuentra esta norma que nos permite analizar una tecnología desde cuatro indicadores:
Perceptible: que sea posible ver y escuchar el contenido y, en caso de existir alguna barrera para ello, disponer de vías alternativas (subtítulos, alternativas textuales, etc.).
Operable: que las formas de interacción habituales sean posibles (teclado, ratón, pantalla táctil, voz). Pero también que, si existe alguna barrera o discapacidad que no lo permita, exista la posibilidad de operar de forma diversa o mediante apoyos técnicos.
Comprensible: que los usuarios entiendan la tecnología, su uso y el contenido que transmite. Por ejemplo, que el texto no sea sólo legible, sino también comprensible. Y que el diseño pueda ser utilizado con el mínimo aprendizaje.
Robusta: que se maximice la compatibilidad con tecnologías presentes y futuras. Si encontramos una solución de accesibilidad, no debe caducar cada vez que se actualiza un contenido.
Reflexionar sobre estos indicadores nos permite ver que el uso intensivo de tecnologías estándar en el aula puede suponer una barrera para algunos estudiantes.
Problemas de accesibilidad
El alumnado con discapacidad sensorial no puede acceder a pantallas o recursos habituales, como vídeos sin subtitular o textos digitales.
Las personas con discapacidad motora podrían no poder operar con dispositivos informáticos habituales. Las pantallas táctiles multiplican este problema y la interacción por voz no resuelve el problema de acceso para alumnado con afasias asociadas, como es el caso la parálisis cerebral o algunas hemiplejias.
Del mismo modo, la tecnología no siempre es comprensible para el alumnado con problemas de aprendizaje y podría ser causa de una brecha aun mayor con el resto del alumnado.
Diseño universal de aprendizaje
A la vez que propone potenciar la competencia digital de los alumnos, la ley menciona la aplicación de los principios DUA (Diseño Universal de Aprendizaje).
El diseño universal nace como una corriente del mundo de la arquitectura en los años 70. Ron Mace, fundador del CUD (Centro para el Diseño Universal), acuñó este término para definir una metodología de creación de espacios físicos pensados para atender las necesidades de acceso, comunicación y uso de todos los potenciales usuarios.
Adaptar la construcción de las estructuras resultaba más económico, funcional y estético que una adaptación posterior. Además, se descubrió a posteriori que los usuarios sin discapacidad también usaban estás adaptaciones para utilizar mejor el espacio diseñado.
En los 90, los investigadores David H. Rose y Anne Meyer del centro CAST (Centro de Tecnología Especial Aplicada) hicieron una traslación de estos términos al mundo educativo dando a conocer lo que acuñamos como DUA.
Siguiendo las premisas de su antecesor, el DUA buscar generar diseños curriculares pensados en la diversidad. Su aplicación exige analizar también las tecnologías utilizadas en el aula, para que cumplan con los principios de accesibilidad WCAG 2.1. Es la manera de evitar que la tecnología se convierta en una barrera.
Realidad aumentada
La falta de accesibilidad es especialmente acuciante en las tecnologías de realidad extendida (realidad virtual y aumentada). El uso de estas tecnologías es cada vez más popular en las aulas, ya que con ellas podemos acercar el mundo a los estudiantes.
Gracias a la realidad virtual podemos acceder desde el aula a lugares como la selva amazónica, una batalla histórica o una cavidad anatómica, por ejemplo. Sin embargo, estas tecnología exigen una elevada interacción sensorial, operativa y comprensiva, sin que las soluciones accesibles sean habituales.
Buscar soluciones
Es imprescindible que en los próximos años investiguemos y desarrollemos requisitos de accesibilidad en las tecnologías educativas, antes de que se generalice su uso en las aulas.
Esto no solo abrirá espacios más inclusivos, también ahorrará costes y problemas futuros en la fusión entre una educación accesible y de calidad, y la aplicación transversal de la competencia digital.
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