Este medio se sostiene gracias a su comunidad. APOYA EL PERIODISMO INDEPENDIENTE .

El trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) es un trastorno neurológico del desarrollo. Se caracteriza por tener síntomas de hiperactividad, impulsividad o dificultad para mantener la atención en el tiempo.
Estos síntomas pueden aparecer solos (TDAH inatento o hiperactivo/impulsivo) o combinados (TDAH combinado). Según el último metaanálisis realizado, el 7,2 % de los niños y adolescentes tienen TDAH.
Las personas con este trastorno tienen más probabilidad de sufrir accidentes, abandono escolar o problemas de adicciones. Por eso, un diagnóstico rápido y preciso del TDAH es fundamental para reducir sus consecuencias.
Sin embargo, actualmente no existen pruebas diagnósticas del TDAH que permitan identificar este trastorno de forma objetiva. El diagnóstico es clínico, es decir, lo realiza el profesional de la salud en base a la historia clínica del paciente y su valoración en consulta.
Estudios previos han demostrado que la experiencia y las habilidades del evaluador que lo lleva a cabo mejora la posibilidad de conseguir un diagnóstico preciso. Además, para apoyar este diagnóstico se emplean cuestionarios que son rellenados por los cuidadores o los profesores.
Por lo tanto, el diagnóstico del TDAH depende de la experiencia del profesional que realiza la evaluación y de las habilidades para observar de los cuidadores y los maestros.
Videojuegos para el diagnóstico y tratamiento del TDAH
En los últimos años se están desarrollando varias pruebas computarizadas que buscan mejorar la evaluación y el tratamiento del TDAH. Una de estas pruebas usa videojuegos.
Aunque los padres tienen miedo de que los videojuegos puedan provocar adicción en sus hijos o que les enseñen imágenes violentas y poco adecuadas para ellos, estos juegos podrían también ser un poderoso aliado para el diagnóstico y el tratamiento del TDAH.
De hecho, muchos padres se preguntan cómo pueden sus hijos tener problemas de atención y pasar horas jugando con videojuegos. La respuesta es sencilla. Las personas con este tipo de problemas son capaces de mantener la concentración durante mucho tiempo en las actividades que disfrutan. Por lo tanto, los videojuegos podrían ser una buena oportunidad para facilitar el tratamiento.
Recientemente, la Food and Drug Administration (FDA) de Estados Unidos ha autorizado por primera vez el uso de un videojuego para el tratamiento del TDAH (Junio 2020).
Este videojuego ha conseguido que los niños que han jugado durante cuatro semanas seguidas hayan mejorado los problemas de atención durante, al menos, un mes después de haber jugado.
Basándonos en esta idea, nuestro grupo de investigación, que incluye varios centros (Fundación Jiménez Díaz, Hospital Puerta de Hierro, Universidad Carlos III, Universidad Complutense y Universidad Rey Juan Carlos, todos de Madrid), ha desarrollado otro videojuego con el que la mayoría de los niños y adolescentes están familiarizados y que evalúa el nivel de falta de atención en los pacientes con TDAH.

¿Cómo funciona el videojuego?
En nuestro videojuego, el jugador tiene que hacer que un avatar, un mapache que corre, evite diferentes obstáculos que se interponen en su camino. En este caso, tiene que impedir caer en los huecos que se irá encontrando.
Los resultados obtenidos muestran que los niños con problemas de atención realizan saltos más cerca del hueco debido a las distracciones. En particular, este patrón es más evidente cuanto mayor es el tiempo que tiene que esperar para el siguiente hueco. Esto quiere decir que, a mayor tiempo de espera, mayor dificultad para mantener la atención.
El videojuego tiene además dos ventajas importantes: dura solamente 7 minutos y no necesita un hardware específico. Estos atributos reducen su coste y permiten su uso desde ordenadores personales, tabletas o dispositivos móviles.
Esta última característica permite hacer evaluaciones remotas, lo que supone una novedad, puesto que ahora la mayoría de videojuegos que se emplean en sanidad utilizan solamente ordenadores. Sin embargo, cada vez son más los estudios que han demostrado la eficacia de las aplicaciones móviles para mejorar el seguimiento en diversas patologías.
Este juego complementa a un videojuego desarrollado anteriormente por nuestro equipo. El juego anterior permite analizar la impulsividad y la hiperactividad. Se evalúan los movimientos que realiza el niño mientras realiza una pequeña prueba computarizada. Mientras realiza la prueba, los movimientos son grabados con cámara Kinect.
En este segundo juego, el niño tiene que levantar la mano cuando aparecen determinadas letras en la pantalla. Sin embargo, cuando aparece la X, no tiene que hacer ningún movimiento. Se observó que los niños hiperactivos e impulsivos, realizan más movimientos completos o parciales cuando aparecía la X.
La importancia de un diagnóstico precoz
En conjunto, estos dos videojuegos permiten evaluar los síntomas diana del TDAH. De esta forma, se puede identificar de manera precoz a los niños y adolescentes con este trastorno para que puedan acceder al tratamiento específico con la mayor brevedad posible.
Es obvio que la ingeniería y la medicina están cada vez más unidas. El presupuesto que tienen los desarrolladores de videojuegos es muy superior al de los investigadores de la salud.
Esto les permite crear videojuegos mucho más interesantes y sofisticados, lo que puede hacer que los niños los encuentren más atractivos. Otra opción sería seleccionar los videojuegos disponibles en el mercado, los cuales podrían ser útiles para nuestro objetivo de estudio e intentar adaptarlos.
Con todo esto, en un futuro cercano podremos realizar evaluaciones y tratamientos mediante videojuegos adaptados a smartphones.
![]()
Inmaculada Peñuelas-Calvo es colaboradora del proyecto HIGIA que recibe fondos del Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación (RTI2018-101857-B-I00)
David Delgado Gómez recibe fondos del proyecto nacional español RTI2018-101857-B-I00 concedido en la convocatoria retos de investigación 2018.
The Conversation. Rigor académico, oficio periodístico
Este periodismo no lo financian bancos ni partidos
Lo sostienen personas como tú. En un contexto de ruido, propaganda y desinformación, hacer periodismo crítico, independiente y sin miedo tiene un coste.
Si este artículo te ha servido, te ha informado o te ha hecho pensar, puedes ayudarnos a seguir publicando.
Cada aportación cuenta. Sin intermediarios. Sin líneas rojas impuestas. Solo periodismo sostenido por su comunidad.
Related posts
SÍGUENOS
Xbox despide a 3.200 personas: el riesgo era de los jefes, la factura es de la plantilla
Xbox acaba de confirmar la mayor reestructuración de su historia. El 6 de julio, Asha Sharma comunicó a la plantilla que la división reducirá aproximadamente 3.200 puestos durante el año fiscal 2027, con 1.600 despidos inmediatos y cuatro estudios saliendo de Xbox hacia nueva gestión. Microsoft, en paralelo, recorta unos 4.800 empleos en total, alrededor del 2% de su plantilla global. No es una anécdota. Es una purga empresarial envuelta en lenguaje de consultora.
La frase oficial es casi una confesión: “nuestro negocio hoy no es saludable”. La dirección reconoce márgenes entre 3 y 10 veces inferiores a los de negocios comparables, una base instalada menor, costes más altos y una apuesta por Game Pass, el modelo multiplataforma y una cartera más amplia de contenidos que “no creció al ritmo esperado”. Dicho sin barniz corporativo: los jefes imaginaron una máquina de crecimiento infinito, compraron estudios, multiplicaron equipos, alargaron inversiones y ahora explican que se equivocaron. Pero quienes salen por la puerta no son quienes vendieron la fantasía. Son trabajadoras y trabajadores que hicieron exactamente lo que les dijeron.
Sony quiere matar el disco: juegos digitales para ricos y propiedad de mentira
Sony ya ha puesto fecha al entierro del formato físico. En su propia web de PlayStation avisa de que, desde enero de 2028, los nuevos juegos lanzados para PlayStation se podrán comprar en PlayStation Store y en tiendas, pero solo en formato digital. Los discos de juegos publicados antes de esa fecha seguirán funcionando, sí. Ese matiz importa. Pero el camino está marcado: el futuro que Sony quiere vender no cabe en una estantería, cabe en una cuenta, en una contraseña, en un servidor y en unas condiciones de uso que casi nadie lee porque están escritas precisamente para que casi nadie las lea.
La compañía lo presenta como adaptación al consumo. Reuters informó el 1 de julio de que Sony dejará de producir discos físicos para los nuevos lanzamientos de PlayStation desde enero de 2028, en un giro que llega después de que cerca del 80% de sus ventas completas de juegos en el año fiscal 2025 fueran digitales. La cifra parece aplastante. Lo digital ya domina. Pero una cosa es que millones de personas compren digital porque es cómodo, porque hay rebajas puntuales o porque las empresas empujan el mercado hacia ahí; otra muy distinta es convertir esa tendencia en una jaula.
Organizaciones sociales señalan a Indra por engordar con el negocio de la guerra
La campaña Desarmando Indra llevó el 30 de junio a la Junta General de Accionistas una denuncia incómoda: la empresa crece mientras crecen el rearme, las fronteras militarizadas y el genocidio contra el pueblo palestino. INDRA, BENEFICIOS Y ARMAS: EL NEGOCIO QUE SIEMPRE ENCUENTRA PRESUPUESTO…
Marina Lobo cierra la temporada por todo lo alto
Marina Lobo despide la temporada de Hasta el Coño De con un programa cargado de actualidad, mala leche y verdades bastante incómodas. La lista de morosos de Hacienda vuelve a dejar nombres conocidos, deudas millonarias y mucha televisión dispuesta a ponerse del lado de quienes deben fortunas mientras al resto se nos exige pagar hasta el último céntimo.
También hay justicia española en estado puro: causas que se archivan cuando afectan al poder, órdenes de busca que no parecen tener demasiada prisa y una ultraderecha obsesionada con pintar bancos arcoíris porque la existencia ajena les provoca un cortocircuito emocional.
Un cierre de temporada con Marina Lobo, Remolachers, indignación bien dirigida y el recordatorio de siempre: aquí se cuenta la actualidad desde el lado de quienes no tienen plató, apellido ni despacho amigo.
Regresamos en septiembre.
Vídeo | Génova recuerda: el fascismo no se normaliza, se frena
Génova sabe muy bien que el fascismo no se “normaliza”: se frena. El 30 de junio de 1960, la ciudad se levantó contra el Movimiento Social Italiano, heredero político del régimen de Mussolini, cuando pretendía celebrar allí su congreso.
Aquella protesta no fue una anécdota. Fue una advertencia histórica. La presión popular obligó a cancelar el congreso y convirtió a Génova en símbolo antifascista.
Hoy, la ciudad vuelve a la calle contra la ultraderecha de Meloni. Porque la memoria no es nostalgia: es defensa propia.
Seguir
Seguir
Seguir
Subscribe
Seguir